Pakopelistä pedagogiikkaan
Opetuksen kehittäminen vaatii jatkuvaa pedagogista uteliaisuutta ja rohkeutta kokeilla uutta. Diakissa on kokeiltu virtuaalisten oppimisympäristöjen luomista Wonda VR -järjestelmällä opinnäytetyöprosessissa. Opiskelijoiden osaaminen on näkynyt erityisesti heidän ongelmanratkaisutaidoissaan.
Tällä hetkellä on tekeillä kolme opinnäytetyötä Wondalla. Yksi ryhmä on jo tuottanut kriittisesti sairaan potilaan hoitotyöhön liittyvän pakohuonetyyppisen pelin päivystys- ja tehohoitoympäristöstä. Kaksi ryhmää on aloittanut opinnäytetyönsä tänä syksynä. Heillä on tarkoituksena tuottaa virtuaaliympäristöön peli, jossa AI-avatar opastaa käyttäjää erilaisissa tehtävissä ja toiminnoissa.
Diakissa virtuaalitodellisuutta ja pelillisyyttä on kokeiltu jo aiemmin muun muassa DIGIHOI – ÄLÄ JÄTÄ -ja Digi perheiden voimavarana -hankkeissa. Aiemmin on myös tuotettu palveluntarjoajan avulla lääkehoidon peli, joka on käytössä opintojaksoilla.
Mikä on Wonda VR?
Wonda VR on selainpohjainen alusta, jolla voidaan rakentaa interaktiivisia 360°-oppimisympäristöjä. Ympäristöjen luomisessa hyödynnetään virtuaalitodellisuutta (VR) ja tekoälyä (AI). Käyttäjä voi liikkua ympäristöissä virtuaalisesti, ihan kuten olisi fyysisesti läsnä. Käyttäjä voi suorittaa tehtäviä, kuunnella ohjeita ja saada palautetta. (WondaVR. i.a.)
Järjestelmä mahdollistaa autenttisten, immenrsiivisten, oppimisympäristöjen luomisen. Ympäristöissä käyttäjät voivat harjoitella taitoja ja skenaarioita, joita on vaikea toteuttaa perinteisissä luokkahuoneissa. Tämä voi sisältää esimerkiksi työelämän tilanteiden simulointia. Käyttäjät voivat harjoitella erilaisia taitoja, kuten neuvottelutaitoja, hoitotilanteita ja palautteen antamista. Sovelluksella voidaan tehdä myös erilaisia oppimispelejä. (WondaVR. i.a.)
Pedagogiset perustelut järjestelmän käytölle
Digikyvykkyyden vahvistaminen ja ajankohtaiset digitaaliset ratkaisut ovat osa Diakin strategiaa ja vuositavoitteita. Virtuaaliympäristöjen käyttö pohjautuu Diakin pedagogisiin suuntaviivoihin ja muutospedagogiikan toteuttamiseen.
Virtuaaliympäristöjen käyttö edistää opiskelijoiden muutosvalmiuksien kehittymistä ja oppimisprosessin reflektointia. Oppiminen on sidottu toimintaan. Opiskelijat tarvitsevat ympäristöjä luodessaan kykyä hahmottaa kokonaisuuksia ja kytkeä opittu laajempiin yhteyksiin. (Llanos-Ruiz ym., 2025, s. 251.)
Opiskelija kehittää virtuaaliympäristöjen käytössä taitoja, joita tarvitaan muutoksen edistämisessä. Hän käyttää kykyään toimia harkiten ja tarkastelee asioita laaja-alaisesti. Muutokseen liittyvä osaaminen näkyy ennen kaikkea opiskelijan osaamisessa ongelmanratkaisutaitoina. Virtuaaliympäristöjä luodessaan hän joutuu koko ajan etsimään tietoa, ratkomaan ongelmia, etsimään loogista etenemistapaa ja tekemään päätöksiä. (Yang ym., 2024, s. 28.)
Virtuaaliympäristöjen käyttö edistää opiskelijoiden muutosvalmiuksien kehittymistä ja oppimisprosessin reflektointia.
Opiskelijoita kannustetaan Wondan käytössä vastavuoroiseen vertaisoppimiseen ja he ovatkin perustaneet itseohjautuvasti keskinäisen Wonda-tiimin Whatsappiin. Sen tarkoituksena on toimia arkisena keskustelurinkinä, jossa Wondan käytössä edistyneemmät opiskelijat neuvovat kokemattomampia opiskelijoita. (Alaniska, 2024, s. 37.)
Virtuaaliympäristöjen luomisen opit
Ympäristön luominen Wonda VR -sovellukseen ei ole vaikeaa, mutta se vaatii ohjeisiin perehtymistä ja hieman uteliaisuutta. Käyttöoikeudet aiheuttavat tällä hetkellä haasteita, koska niitä ei voi rajoittaa ympäristökohtaisesti. Kaikille, jotka tekevät ympäristöjä, tulee antaa järjestelmän hallintaoikeudet (admin). Tämä tarkoittaa, että kaikilla on oikeudet muokata toisten ympäristöjä Diakin Wondassa.
Tänä vuonna saatujen kokemusten pohjalta tärkein oppi liittyy käyttöoikeushaasteisiin. Opiskelijoiden opinnäytetyönä tekemä pakopeli hävisi Wonda-ympäristöstä juuri ennen opiskelijoiden valmistumista – ilmeisesti tahattoman poiston seurauksena. Opiskelijoilla oli olemassa kopio, mutta se oli vajavainen verrattuna valmiiseen peliin. Toimittajan rajatun varmuuskopioinnin vuoksi pelin palauttaminen oli aluksi haasteellista. Lopulta palautus onnistui ja opiskelijat valmistuvat aikataulussaan. Tästä oppien jatkossa tulee painottaa enemmän varmuuskopioiden ottamista ympäristöistä jokaisessa työvaiheessa.
Toisena tärkeänä oppina on se, että ohjeisiin perehtyminen on erittäin tärkeää. Opiskelijoilla oli haasteita muun muassa pelin pisteytyksen asettamisessa, mutta ohjeiden avulla ja toisten tuella he saivat pisteytyksen asetettua oikein.
Tärkeinä oppeina virtuaaliympäristöjen luomisessa ovat myös dialogisen muutospedagogiikan näkökulmat. Ne konkretisoituvat tiedon hankintana Wonda-järjestelmästä, opiskelijoiden keskinäisenä vuorovaikutuksena sekä dialogina eri toimijoiden kesken, ongelmanratkaisutaitoina ympäristöjä luotaessa, muutosvalmiuksien kehittymisenä pitkin prosessia ja työelämätaitojen kehittymisenä.
Jatkokehittämistä
Wondan käyttö Diakissa on ollut vuonna 2025 pienimuotoista, koska tarkoituksena on ollut kerätä kokemuksia ja järjestelmäosaamista. Tänä syksynä valmistunut koulutuksen digikehittämisen tiekartta ohjaa suunnitelmalliseen kehittämiseen. Niinpä myös Wondan käyttöönoton mahdollinen laajentaminen tulee tehdä suunnitelmallisesti ja hallitusti.
Lähteet
Alaniska, H. (2024). Formaali vastavuoroinen vertaisoppiminen korkeakoulussa. Acta electronica Universitatis Lapponiensis, 367. https://lauda.ulapland.fi/bitstream/handle/10024/65800/978-952-337-398-3.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Llanos-Ruiz, D., Abella-García, V., & Ausín-Villaverde, V. (2025). Virtual Reality in Higher Education: A Systematic Review Aligned with the Sustainable Development Goals. Societies, 15(9), 251. https://www.mdpi.com/2075-4698/15/9/251
WondaVR. (i.a.). Introduction to Wonda Labs. Saatavilla 15.10.2025 https://help.spaces.wondavr.com/en/articles/2491255-introduction-to-wonda-labs
Yang, C., Zhang, J., Hu, Y., Yang, X., Chen, M., Shan, M., & Li, L. (2024). The impact of virtual reality on practical skills for students in science and engineering education: A meta-analysis. International Journal of STEM Education, 11, Artikkeli 28. https://stemeducationjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40594-024-00487-2
Otsikon luonnostelussa, lähteiden etsimisessä, lähteiden merkitsemisessä ja lähdeluettelon laatimisessa on hyödynnetty Copilot-tekoälysovellusta (käytetty 23.10.2025).
Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025100199140