Pakopeli houkuttaa osallistumaan ja oppimaan
Pakopeli haastaa, osallistaa ja tuo esille ihmisten erilaista osaamista. Tässä jutussa kerrotaan, millaisia kokemuksia saimme, kun otimme Legendaarinen Hävikkisankari -pakopelin osaksi työyhteisön perehdytystä ja hankkeen ryhmätoimintaa.
Prikka kiertoon -hankkeen pakopeli on tunnin intensiivinen rypistys ja vuorovaikutuksellinen tilanne yhdessä ryhmän kanssa. Pakopeli saattaa osallistujat tilanteeseen, jossa heidän on ohjauduttava itsenäisesti ryhmänä ja pähkäiltävä vaativia pulmia. Pelaajien on mahdollista kysyä vihjeitä paikalla olevalta peliohjaajalta, jotta ryhmä pääse etenemään pelissä.
Pakohuonepelien pelaamiseen kuuluu erilaiset tunteet, kuten turhautuminen, epävarmuus, jännitys ja oivalluksen ilo. Peliin osallistuva voi siis käydä päänsä sisällä läpi monenlaisia myllerryksiä, vaikka se ei aina näy ulospäin. Pakohuonepelaajaa haastaa myös aikapaine, sillä pelin alussa tehtävien ratkomiseen annetaan aikaa yksi tunti, ja ajastin pyörähtää käyntiin.
Perehdytys ja oppiminen erilaisissa ryhmissä
Pakopeli ideoitiin osaksi Prikka kiertoon -hankkeen logistiikkakeskuksen perehdytystä. Pelin teemana on ruokahävikki ja sen pelastaminen. Pelissä on tarkoitus kerrata ja oppia uusia asioita. Ajatus oli, että peli voisi auttaa perehdytyksen lisäksi myös ryhmäytymisessä. Norjalaisessa tutkimuskatsauksessa selvitettiin, millaista hyötyä pakohuonepeleistä on saatu koulutuksen ja oppimisen kontekstissa. Tutkijoiden mukaan kokemukset ovat yleensä olleet positiivisia, ja pakohuonepeli tukee monenlaisia oppimistavoitteita. Pakopelin avulla ryhmä saadaan harjoittelemaan muun muassa yhteistyötä ja kommunikointia. Pelin ratkaiseminen edellyttää ryhmäläisiltä myös kriittistä ja aktiivista oppimista. (Taraldsen ym., 2020, 170–178.)
Hankkeen pakopeli toteutettiin itse, ja sen suunnittelussa hyödynnettiin Oulun yliopiston pelisuunnittelukurssin opetusta. Peliä vedettiin aluksi oman logistiikkakeskuksen työntekijöille. Oman työyhteisön peleissä korostuvat opitun tiedon soveltaminen, ryhmätyö uudella kokoonpanolla ja ongelmanratkaisutaidot. Toisinaan pelissä irtoaa hetki myös vapaamuotoisempaan keskusteluun. Yleensä pelin vetäjänä saa huomata, että tieto on kiteytynyt osaamiseksi, jota osataan hyödyntää pelissä. Myös vuorovaikutus ja tehtävänjako tutun työyhteisön henkilöiden kanssa on parhaimmillaan hyvinkin toimivaa. Pelaajien laaja ikähaarukka on todettu hyväksi lisämausteeksi.
Ryhmätoiminnassa vedetyissä peleissä korostuvat rohkeus osallistua, uuden tiedon hahmottaminen ja soveltaminen sekä ongelmanratkaisutaidot.
Myöhemmin peli tuli osaksi hankkeen ryhmätoimintaa, jota järjestetään logistiikkakeskuksen ulkopuolisille henkilöille, pääosin nuorille. Nuoret osallistuvat peliin omalla tutulla ryhmällä, joka on esimerkiksi nuorten työpaja tai kuntouttava ryhmä. Ryhmätoiminnassa vedetyissä peleissä korostuvat rohkeus osallistua, uuden tiedon hahmottaminen ja soveltaminen sekä ongelmanratkaisutaidot. Toisinaan peliin on otettu osallistujia kahdesta eri ryhmästä, jolloin pelaajat tutustuvat pelin myötä myös uusiin ihmisiin.
Kokemuksia pelitilanteista
Pakopeli pelityyppinä on yleensä osalle osallistujista ensikokemus, ja osalle tutumpi juttu. Erilaisia suhtautumisia peliin näkee heti alkumetreillä. Joku lähtee peliin innosta puhkuen. Toinen jättäytyy pian pelin käynnistyttyä sivuun seuraamaan tilannetta tai selaamaan kännykkää.
On hyvä, että omaa osallistumistaan voi ja on lupa säädellä tilanteen mukaan. Joku saattaa esimerkiksi yllättäen osallistua ratkaisuun aivan pelin viimemetreillä. Näin hän osoittaa olleensa koko ajan mukana hengessä, vaikka ei kokenut omaa rooliaan merkittäväksi ennen kuin vasta tiukassa paikassa. Näin käy usein etenkin nuorten peleissä. Ehkä on hyvä, että peli kestää tunnin, jotta hitaammin lämpeneväkin ehtii osallistua ratkaisuun konkreettisella tavalla.
Nuorten ryhmänohjaajan kannattaa malttaa istahtaa pelin ajaksi takapenkille ja seurata ryhmän toimintaa aitiopaikalta. Peli antaa mahdollisuuden havainnoida ryhmän dynamiikkaa ja henkilöiden toimintatapoja uudessa tilanteessa. Pelitilanne saattaa tuoda esiin ryhmän olemassaolevia rakenteita ja rooleja. Herkästi taka-alalle jättäytyvä henkilö todennäköisemmin jättäytyy taustalle myös pelitilanteessa. Toisaalta yksittäisen pelaajan looginen osaaminen tai muu pelisosaaminen saattaa ohjata hänet pelitilanteessa pelinjohtajan rooliin.
Pelissä huomaa myös hyvin, jos jollakin on haasteita saada ajatuksensa kuuluville ryhmässä. Monesti henkilöllä ei ole rohkeutta toistaa ajatuksiaan tai hän saattaa tehdä sen uudelleen vasta pitkän ajan kuluttua. Pelin vetäjälle tällaiset tilanteet ovat piinallisia – varsinkin jos sivustaseuraajalla olisi mielessään juuri se oikea ratkaisu. Ryhmätyöskentelystä tehtyjä havaintoja on mahdollista hyödyntää ryhmätyöskentelyssä myöhemmin. Esimerkiksi sivustaseuraajalle voi jatkossa tarjota enemmän mahdollisuuksia harjoitella keskusteluun ja päätöksentekoon osallistumista.
Pelissä huomaa myös hyvin, jos jollakin on haasteita saada ajatuksensa kuuluville ryhmässä.
Pelin ansiosta todennäköisesti ainakin yksittäinen ruokahävikkiin liittyvä tiedonmuru vahvistuu tai jää mieleen. Joku kuitenkin ajautuu pelin pyörteeseen niin, ettei mieleen jää paljoakaan. Toinen taas huomaa nyansseja, jotka pelinrakentaja on punonut peliin oppimismielessä. Niin kuin aina, ihmiset ovat erilaisia, joten pakopeli ja sen kautta oppiminenkin soveltuu paremmin osalle ihmisistä.
Pelitilanne tarjoaa mahdollisuuden osallisuuden kokemiseen ja moni onnistuu hyödyntämään sen hienosti. Parhaimmillaan pelaaminen kirvoittaa ratkiriemukkaita hetkiä pelaajien kesken ja nostattaa selvästi me-henkeä. Joillekin peli varmasti nostaa kiusallisella tavalla esille myös oman osallistumisen haasteet. Pahimmillaan peli saattaa jättää pintaan mielipahan omasta epäonnistumisesta.
Pelin vetäjän tehtävä on nostaa pelin lopussa esiin asiat, joissa onnistuttiin, ja jotka sujuivat paremmin kuin muilla ryhmillä. Aina löytyy jotakin positiivista huomioitavaa. Myös keskustelulle on hyvä varata aikaa, jotta mielen päälle jääneitä asioita voi purkaa heti tuoreeltaan. Pelin vetäjänä olen myös jäänyt pohtimaan, millaista olisi toteuttaa pelin suunnitteluprosessi yhdessä nuorten kanssa. Osalle pelaajista nimittäin jää päälle into suunnitella ja toteuttaa pakopeli itse.
Lähde
Taraldsen, L., Haara, F., Lysne, M., Jensen, P. & Jenssen, E. (2020). A review on use of escape rooms in education – touching the void. Education Inquiry, 13(2), 169–184. https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284
Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202301021059