Voimaa virtuaalisesti – kokemuksia ja oivalluksia hankkeesta
Digi perheiden voimavarana -hanke selvitti kyselyllä sosiaalialan työntekijöiden näkemyksiä ja kokemuksia älyteknologian hyödyntämisestä työssään.
Hanke lähetti sähköisen kyselyn Vaalijalan lasten ja nuorten yksiköihin noin 250 henkilölle. Aineisto kerättiin huhtikuun ja kesäkuun 2022 välisenä aikana. Kyselyyn vastasi 46 henkilöä. Sosionomiopiskelijat analysoivat kerätyn aineiston. Vastauksista ilmeni, että noin puolet vastaajista koki osaavansa hyödyntää älyteknologiaa työssään. Viidennes vastaajista ilmoitti tarvitsevansa apua ainakin välillä hyödyntääkseen älyteknologiaa omassa arjessaan. Noin joka kymmenes koki omaavansa perustietoa, mutta heillä ei ole käytännön kokemusta tai tietoa/taitoa älyteknologiasta. Vajaa viidennes koki osaavansa hyödyntää älyteknologiaa ja pystyvänsä kouluttamaan sitä muille. (Helpiölä, Kalmari & Mustamäki, 2023.)
Sosiaalityöntekijöiden oivalluksia virtuaalitodellisuudesta työvälineenä
Ohjaustilanteissa huomasimme, että laitteet tulivat kerta kerran jälkeen tutummiksi ja niitä opittiin käyttämään itsenäisesti. Ohjaajat oppivat myös ohjaamaan nuoria VR-laitteiden käyttämisessä. Oppimisen myötä yhteistyökumppaneille syntyi oivalluksia uusista tilanteista, joissa VR-teknologiaa voisi käyttää. Lisäksi syntyi tarve tuottaa itse omaa tuotantoa vastaamaan omien asiakkaiden tarpeita ja toiveita.
Oli havaittavissa, että oppimisen myötä ohjaajien asenteet teknologiaa kohtaan hieman pehmenivät. Ohjaajat alkoivat myös hahmottaa, kuinka VR-teknologiaa voi hyödyntää erilaisissa tilanteissa, esimerkiksi kuntoutuksessa. Osa yhteistyökumppaneista hankki omia VR-laseja ja 360-kameroita, mikä edesauttaa oppimisen jatkumista ja taitojen juurtumista hankkeen jälkeenkin. Eräs yhteistyökumppani aikoo jatkossa käyttää 360-kuvia palveluissaan yhtenä uutena menetelmänä. Hankkeen tavoitteena oli myös tukea sosiaalipalvelujen digiloikkaa ja kokemusten perusteella hanke onnistui tässä tehtävässään.
Ohjaajat alkoivat myös hahmottaa, kuinka VR-teknologiaa voi hyödyntää erilaisissa tilanteissa, esimerkiksi kuntoutuksessa.
Yhteistyökumppaneiden mukaan virtuaalipelien kautta nuoret oppivat keskustelemalla ohjaajan kanssa ymmärtämään paremmin ja hahmottamaan tekemiensä valintojen seurauksia. He totesivat myös, että nuorten pelatessa yhdessä syntyy yhteisöllisyyttä ja mukavaa, spontaania keskustelua pelin sisältämistä aiheista. Nuoret heittäytyivät keskustelemaan vaikeistakin asiasisällöistä paremmin, kun ne tuotiin pelin kautta esille, verrattuna esimerkiksi henkilökohtaisiin keskusteluihin nuorten kanssa.
Kokemukset Inner Visions -hyötypelistä ja VR-laseilla pelaamisesta
Inner Visions -syy–seuraus-hyötypelin ja Mysteeri 24/7-pelin pelaajia, eli sote-alan ohjaajia, nepsy-kirjolla olevia nuoria ja hankkeen eri tilaisuuksiin osallistuvia henkilöitä, pyydettiin vastaamaan väittämiin, joissa kysyttiin pelaajien mielipidettä peleistä ja pelaamiseen liittyvistä asioista. Väittämät arvioitiin arvoilla 1–5 (1=täysin samaa mieltä 2=osittain samaa mieltä 3=en osaa sanoa 4=osittain eri mieltä 5=täysin eri mieltä).
VR-lasien käyttö saattaa aiheuttaa käyttäjilleen erilaisia tuntemuksia, kuten pahoinvointia, huimausta tai päänsärkyä. Pelejä testanneista kuitenkin yli puolet vastaajista totesi, että eivät kokeneet saaneensa VR-lasien käytöstä pahoinvointia tai päänsärkyä. Vain neljännes koki pahoinvointia ja viidennes päänsärkyä. Suurin osa sai tarkennettua VR-lasit itselleen sopivaksi. VR-lasien käyttö ja niillä pelaaminen koettiin helpoksi.
Puolet vastaajista koki, että pelin aloittaminen oli helppoa, kun taas noin kolmannes koki sen vaikeana. Pelin ulkoasusta ja hahmoista pidettiin. Peli koettiin riittävän haasteelliseksi, mikä vahvisti alkuperäistä tarkoitusta suunnata peli nuorille. Yli puolet vastaajista koki, että peli eteni johdonmukaisesti. Kokonaisuudessaan suurin osa piti peliä hyvänä.
Pelissä liikkumisen helppous jakoi mielipiteet kahtia. Yli puolet koki, että liikkuminen oli helppoa ja kolmasosa oli osittain eri mieltä. Vajaa puolet vastaajista koki, että pelissä oli vaikeita tehtäviä, kun taas kolmanneksen mielestä niitä ei ollut. Valtaosa piti VR-laseilla pelaamisesta ja haluaa pelata uudelleen ja voi myös suositella peliä muille.
Reilu kolmannes ei osannut sanoa, onko pelaamisesta hyötyä, kolmasosa ei kokenut hyötyvänsä pelaamisesta. Reilu neljännes koki hyötyvänsä pelaamisesta. Avointen vastausten mukaan ymmärrys lisääntyi siitä, mitä kaikkea virtuaalimaailmassa voi toteuttaa. Lisäksi heräsi ajatus siitä, kuinka VR-laseja voidaan käyttää sosiaalipalveluissa uutena työmenetelmänä. Osa vastaajista kokeili VR-laseja ensimmäistä kertaa. He kokivat hyötyvänsä siitä, että pystyvät hahmottamaan pelaamisen jälkeen, miten VR-lasit ja -pelit toimivat sekä keille peleistä voisi olla hyötyä.
Nuorten käyttäjäkokemuksia Inner Visions -pelistä ja VR-laseista
Diakin sosionomiopiskelija innostui testaamaan ja tubettamaan Inner Visions -pelin käyttäjäkokemuksia someen ja Virtual Dawn kokosi videoista videoklipin.
Nuoret suhtautuivat kriittisesti VR-lasien akun lyhytkestoisuuteen ja sen lataamisajan pituuteen. Osa nuorista kaipasi lisää haasteita peliin. Positiivista oli, että nuoret pitivät peliä todellisena ja tykkäsivät sen ulkoasusta, grafiikasta, hahmoista ja pelaamisesta. Nuoret kokivat myös pelin ohjeet selkeiksi. Pelin testaukseen voi tutustua YouTubessa.
Kattava materiaalipankki VR-osaamisen tueksi
Hankkeen nettisivujen materiaalipankista löytyy hankkeen videotallenne, johon on koottu hankkeen tavoitteet, tulokset ja kokemukset lyhyesti.
Valmistimme ja kokosimme myös hankkeen käyttämiä yksinkertaistettuja asennus- ja käyttöohjeita 360-kamerasta, virtuaalilaseista ja Roundme-ohjelmasta. Kokosimme ohjeet yhteen ThingLink-esitykseksi, joka sisältää myös tietoa neuropsykiatrisista piirteistä. Ohjeiden avulla halusimme madaltaa kynnystä alkaa käyttää opittuja taitoja. Ohjeet löytyvät hankkeen materiaalipankista.
Huomasimme myöhemmin, että Roundme -sovelluksen tarjoaminen lopetettiin syksyllä 2022. Roundme -sovelluksen julkisen käytön loppuminen tuli meille yllätyksenä, eikä toimittaja ilmoittanut asiasta etukäteen edes maksaville asiakkailleen. Jatkossa on siis käytettävä muita, maksullisia sovelluksia.
Roundme -sovellukseen jäi hankkeen ja yhteiskumppaneidemme valmiita kuvia ja virtuaalikierroksia, jotka käytännössä hävisivät. Sovellusten säilyvyys, luotettavuus ja turvallisuus ovatkin kysymyksiä, joita niitä käytettäessä on huomioitava.
Hankkeen nettisivujen materiaalipankkiin on tallennettu myös Virtuaaliteknologiaopas, joka on tarkoitettu kuntoutustyötä tekevien työntekijöiden työkaluksi. Sisältö avaa vaihtoehtoja, kuinka hyödyntää virtuaalitodellisuutta nepsy-piirteisten nuorten kuntoutuksen ohjauksessa ja arvioinnissa.
Virtuaalitodellisuus mahdollisuutena sosiaalialalla
Saatujen kokemusten mukaan sosiaalipalveluissa on innostusta digitaalisten palvelujen hyödyntämiseen. Virtuaalitodellisuus otettiin hyvin vastaan ja sitä haluttiin testata ja käyttää nepsy-piirteisten nuorten kuntoutuksen tukena. Virtuaalitodellisuuden omaksuminen vaatii kuitenkin huomattavasti ohjaamista ja virtuaaliteknologian osaamisen lisäämistä.
Toteutetut kokeilut olivat melko suppeita, mutta vahvistivat sen näkemyksen, että sosiaalipalveluissa voitaisiin käyttää virtuaaliteknologiaa huomattavasti nykyistä enemmän. Jotta tähän päästäisiin, pitäisi sosiaalialan koulutuksiin mielestämme sisällyttää digitaalinen teknologia ja sen käyttö sosiaalipalveluissa. Näin alalle tulevilla uusilla sosiaalialan ammattilaisilla olisi hyvät valmiudet jo uransa alussa digitaalisen teknologian hyödyntämiseen ja sen kehittämiseen omassa työssään.
Lähteet
Helpiölä, E., Kalmari, K. & Mustamäki, T. (2023). Sosiaalialan työntekijöiden suhtautuminen teknologiaan ohjaustyössä. [Opinnäytetyö, Diakonia-ammattikorkeakoulu]. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202304246162
Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023073192587