Siirry sisältöön
Kaksi nuorta ihmistä pelaamassa virtuaalilaseilla, kuvituskuva.
Juttutyyppi  Artikkeli

Hanke virtuaaliteknologiaa ohjaamassa

Digi perheiden voimavarana -hankkeessa testattiin ja kehitettiin virtuaalitodellisuutta sosiaalialan henkilöstön työvälineenä neurokirjoon kuuluvien nuorten tukemisessa.

Hanke järjesti yhteistyökumppaneilleen ja Diakonia-ammattikorkeakoulun sosionomiopiskelijoille koulutusta virtuaaliteknologiasta. Hanke tarjosi myös räätälöityjä koulutuksia, joiden sisällöt vaihtelivat kohderyhmän tarpeiden mukaan. Koulutukset toteutettiin Teamsin välityksellä tai sovitussa paikassa. Osallistujilta kerättiin palautteita, joiden perusteella arvioitiin virtuaaliteknologian (VR-teknologian) käyttäjäkokemuksia, osaamisen lisääntymistä ja hyödynnettävyyttä lastensuojelussa nepsy-piirteisten (neuropsykiatrinen) nuorten ohjauksessa.

Ammattilaisten ohjaaminen

Ohjaustilanteissa huomioitiin kohderyhmän eli lastensuojelun ohjaajien ja toisaalta sosionomeiksi opiskelevien, ammatin alussa olevien tarpeita. Kohderyhmiä yhdisti aikuisuus. Aikuisille oppijoille on ominaista, että tiedonkäsittelymekanismit ovat monipuolisia ja asiakokonaisuuksien hallintakyky on kehittynyttä. Toisaalta muistia kuormittavia asioita on paljon, mikä voi vaikuttaa muistin kuormituskykyyn. Oppiminen pohjautuu aiemmin opittuun ja kokemuksiin. Oppiminen tehostuu, mikäli uusi tieto saadaan yhdistettyä aiemmin tuttuihin asioihin. Haasteeksi voi muodostua ”poisoppiminen” sekä työskentelytapojen että asenteiden muuttaminen.

Hankkeen koulutuksiin osallistuneilla oli jo käsityksiä, kokemuksia ja asenteita virtuaaliteknologiasta. Omaksuminen ei välttämättä pohjautunut vain sisäiseen oppimisen motivaatioon vaan siihen vaikuttivat myös ulkoiset paineet (ulkoinen motivaatio). Osallistujien asenteella oli siten ratkaiseva vaikutus oppimistuloksiin. Ohjaamisen näkökulmasta olikin tärkeää järjestää onnistuneita oppimiskokemuksia, jotka vahvistivat ohjattavien itseluottamusta ja antoivat uskoa virtuaaliteknologian omaksumiselle ja sen käyttöönoton kynnyksen madaltumiselle.

Liikkeelle yhteistyökumppaneiden tarpeista

Hankkeen yhteistyökumppanit nimesivät kahdenlaisia virtuaaliteknologiaan liittyviä tarpeita. He halusivat oppia menetelmiä, joilla voidaan helpottaa nepsy-kirjolla olevien nuorten tuntemattomiin paikkoihin tutustumista. Virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä harjoitteita ja pelejä olikin tarjolla uusiin paikkoihin tutustumiseen liittyen.

Nepsy-oireisten nuorten arjen ja kuntoutuksen tukemisessa hankkeen ratkaisuna oli ohjata 360-kameralla kuvaamista, videointia, editointia, virtuaalikierroksen tekemistä ja tuotosten katsomista VR-laseilla. Ajatuksena oli, että 360-kuvia katsomalla nuori voi tutustua uusiin paikkoihin jo etukäteen. 360-kuvien avulla nuori voi rauhassa valmistautua tulevaan, jolloin mahdollinen jännitys tai pelot voivat vähentyä.

Esimerkiksi Donelly ym. ovat todenneet tutkimuksessaan, että VR-teknologia on tehokas ja arvokas työkalu ahdistuksen helpottamiseksi. VR-teknologiaa voidaan käyttää simuloimaan ympäristöjä, joissa ahdistuneisuushäiriöistä kärsivät asiakkaat toimivat. Läsnäolon herättäminen VR-teknologian avulla luo moniaistillisia kokemuksia ja kehollisuuden myötä voidaan kuntoutuksessa saada parempia tuloksia. (Donnelly ym., 2021.)

Yhteistyökumppaneilla oli myös tarve, joka liittyi nepsy-kirjolla olevien nuorten toiminnanohjauksen, vuorovaikutuksen ja syy–seuraus-suhteen hahmottamiseen. Toiminnanohjauksen harjoittamiseen hanke käytti valmista ammatillisen kuntoutuksen tueksi toteutettua virtuaalitodellisuuteen sijoittuvaa Mysteeri 24/7 -pakopeliä. Virtuaalisen pakopelin tavoitteena on opiskeluvalmiuksien sekä arjen hyvinvointiin ja hallintaan liittyvien valmiuksien parantaminen.

Virtuaalisen pakopelin tavoitteena on opiskeluvalmiuksien sekä arjen hyvinvointiin ja hallintaan liittyvien valmiuksien parantaminen.

VR-teknologian käyttöä puolsi esimerkiksi Laineen ja Rannikon tutkimus, jonka mukaan VR-lasien käyttö on vähentänyt ADHD-oireita ja parantanut oppimistuloksia. Tutkijoiden mukaan myös ajankäyttöön pystytään orientoitumaan paremmin. Lisäksi keskittymiskykyä ja impulssikontrollia saadaan parannettua. (Laine & Rannikko, 2019, s. 34.) Jäntin ym. tutkimuksen mukaan VR-teknologia toimii hyvin ennaltaehkäisevänä toimena. Heidän mukaansa sekä oikeanlaisella hoidolla että tuella on suuri merkitys yksilön hyvinvointiin ja elämänlaatuun. Vaikeudet lieventyvät, kun kiinnitetään huomio yksilön vahvuuksiin ja opitaan kompensoivia taitoja ja toimintatapoja. (Jäntti ym., 2017, s. 267.)

Virtuaaliteknologiset ratkaisut tarpeisiin

Yhteistyökumppaneiden tarpeiden selvittyä hanke hankki käyttöönsä virtuaaliteknologisia laitteita (Insta360-kameroita, Oculus- ja Pico-virtuaalilaseja). Niihin tutustuminen ja käyttämisen oppiminen vaati perehtymistä ja harjoittelua. Sen vuoksi hanke järjesti keväällä 2022 kuusi koulutustilannetta.

Koulutuksissa perehdyttiin muun muassa virtuaaliteknologiaan, Insta360-kameralla kuvaamiseen, kuvien ja videoiden muokkaukseen, erilaisten alustojen esittelyyn ja siihen, miten näitä sovelluksia voidaan käyttää. Lisäksi opeteltiin 360-kuvien vientiä ja muokkaamista ThingLink-, AltSpaceVR- ja Mozilla Hubs -sovelluksissa. Koulutuksissa esiteltiin myös erilaisia ympäristöjä, kuten Taidegalleriaa, ja niiden hyödyntämistä. Lisäksi perehdyttiin pelillisyyteen hyvinvoinnin edistämisessä. Pohdittiin myös, kuinka pelit voivat tukea toimintakykyä.

Ohjausta tarjottiin digitaalisissa toimintaympäristöissä. Kouluttajat tulivat hankkeen ulkopuolelta (POKE). Koulutuksiin osallistui keskimäärin 15 osallistujaa kerrallaan.

Nepsy-nuorten vuorovaikutuksen ja syy–seuraus-suhteen hahmottamisen edistämiseksi hanke hankki lisenssin, jossa oli jo valmiita hyötypelejä, joista yhdestä muokattiin yhteistyössä yhteistyökumppaneiden, nuorten sekä Virtual Dawn -toimittajan kanssa pelillistetty simulaatio, Inner Visions. Peliä pelataan ohjaajan ohjauksessa ja pelissä joutuu tekemään valintoja ja ratkaisemaan kohtaamisen haasteita. Syy–seuraus-hyötypeli valmistui syksyllä 2022 ja on ladattavissa ilmaiseksi Sidequest- (Meta, Oculus-lasit) ja Piko Business-alustoilta (Pico-lasit).

Räätälöidyt tilaisuudet

Kun laitteiden periaatteisiin oli tutustuttu, hanke järjesti räätälöityjä tilaisuuksia, joissa syvennettiin koulutuksissa opittuja taitoja. Näissä laitekoulutustilaisuuksissa keskityttiin kunkin yhteistyökumppanin toiveiden mukaisiin asioihin. Tilaisuudet järjestettiin yhteistyökumppanien luona. Toukokuun 2023 loppuun mennessä laitekoulutuksia oli järjestetty 13 kertaa.

Osa yhteistyökumppaneista oli kiinnostunut enemmän Insta360-kameralla kuvaamisesta, kuvien viennistä kamerasta tietokoneelle ja Oculus-laseille sekä kuvien katselun oppimisesta ja kuvista virtuaalikierroksen rakentamisesta. Osa yhteistyökumppaneista kiinnostui enemmän hyötypelien osaamisen syventämisestä. Toivomuksiin paneuduttiin ja tilaisuuden sisältö räätälöitiin kullekin sopivaksi.

Sosionomiopiskelijoiden ryhmät (noin 20 opiskelijaa/ryhmä) olivat suurempia verrattuna yhteistyökumppaneiden ryhmiin, minkä vuoksi keskityttiin hyötypelien esittelyyn ja kokeilemiseen. Yhteistyökumppaneiden tilaisuuksiin osallistui keskimäärin neljä henkilöä kerrallaan, mikä mahdollisti yksilöllisen ohjauksen. Lähes kaikille osallistuneille VR-teknologia oli täysin uutta.

Oppimisen riemua haasteista huolimatta

VR-lasien käyttö osoittautui tietoteknisesti hieman haastavaksi. Esimerkiksi VR-lasien asentaminen toimintakuntoon vaati onnistuakseen tietoteknistä ymmärrystä. Lisäksi eteen tupsahti aina uudenlaisia yllätyksiä, joiden ratkominen vaati perehtymistä, mutta onneksi haasteet saatiin ratkaistua. Kokemukset kuitenkin vahvistivat ajatusta, että mikäli VR-lasien käyttöä halutaan lanseerata laajemman yleisön käyttöön, se vaatii vielä VR-lasien ja ohjelmistojen teknistä jalostamista ja yksinkertaistamista sekä käytön muokkaamista helpommaksi ja käyttäjäystävällisemmäksi.

Ohjaustilaisuuksissa osallistujien motivaatio oli korkealla ja havaitsimme oppimisen riemua. Kaikki osallistujat iästä riippumatta omaksuivat ohjatut asiat. Vaikka tietotekniikan osaaminen vaihteli, se ei lainkaan haitannut uuden oppimista. Yhteistyökumppanit innostuivat ja motivoituivat saamistaan opeista niin paljon, että he alkoivat suunnitella, kuinka opittua voisi viedä tehokkaasti käytäntöön ja jatkojalostaa opittua vieläkin pidemmälle. Tilaisuuksien jälkeen me ohjaajatkin huomasimme saaneemme sekä energiaa että työniloa roppakaupalla.

Lähteet

Donnelly, M. R., Reinberg, R., Ito, K., Saldana, D., Neureither, M., Smiesing, A., Jahng, E., Liew, S., (2021).  Virtuaalitodellisuus ahdistuneisuushäiriöiden hoitoon: Scoping-katsaus. NIH National Library of Medicine. PubLMed.goc. 1;75(6):7506205040. Viitattu 17.12.2022.

Jäntti E. & Savinainen R. (2018). Nepsyt, erityistä elämää. Karisto

Laine P. & Rannikko S. (2019). Virtuaalitodellisuus psykiatrisessa hoitotyössä – narratiivinen kirjallisuuskatsaus. Opinnäytetyö AMK Turku. Viitattu 11.12.2022 https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/226686/Laine_Petrus_Rannikko_Salla.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023073192582