Siirry sisältöön
Ihmishahmo seisoo apeana sateessa. Katselee kuvaansa kännykän ruudulta, jossa on iloisemman oloinen.
Juttutyyppi  Blogi

Hyötypeli voi tukea nuorten hyvinvointia

Nuoret ovat tottuneet käyttämään älypuhelimia pienestä pitäen. Voisiko nuorten arkea lähellä oleviin digipalveluihin tuoda myös mielenterveyttä tukevia palveluita? Yleensä korostetaan esimerkiksi pelaamisen haittoja nuoren mielenterveydelle, mutta hyötypelit ovat yksi mahdollisuus luoda siltaa nuoren ja esimerkiksi sosiaalityöntekijän välille.

Maailman terveysjärjestö WHO:n mukaan noin neljäsosa nuorista kohtaa jonkinlaisia mielenterveyden haasteita elämänsä aikana. Toisaalta hyvä mielenterveys auttaa käsittelemään nuoruusiän vaikeuksia ja helpottaa siirtymää aikuisuuteen.

Noin neljäsosa nuorista kohtaa jonkinlaisia mielenterveyden haasteita elämänsä aikana.

Nuorten sosiaalisia ja tunnetaitoja, erityisesti henkilökohtaisen kasvun prosessia, voidaan tukea monin eri palveluin. Hyötypeli voi olla yksi tällainen palvelu.

Hyötypelillä tarkoitetaan peliä, jonka tarkoituksena ei ole pelkästään viihdyttää vaan toimia välineenä jonkin tavoitteen saavuttamiseen. Tavoite voi olla esimerkiksi uuden asian oppiminen oppimispeleissä, liikkumisen lisääminen liikuntapeleissä tai itsehoidon tukeminen terveyspeleissä. Toisinaan hyötypelin kautta pyritään vaikuttamaan asenteisiin tai ajatusmalleihin.

”Elämäni peli” työvälineeksi nuorten parissa työskenteleville

DIMMI – Digitaaliset menetelmät nuorten positiivisen mielenterveyden tukemiseen -hankkeessa on tavoitteena vahvistaa 16–29-vuotiaiden nuorten mielenterveyttä tarjoamalla tukea ja voimavaroja elämänhallintaan.

Älypuhelimilla ja tietokoneilla peleineen on iso rooli nuorten elämässä. Kännykän kautta pidetään yhteyttä ystäviin ja perheeseen sekä luodaan omaa identiteettiä.

Digitaalisilla menetelmillä päästään lähelle nuoren arkea. DIMMI-hankkeessa edelleen kehitetyn Elämäni pelin tavoitteena on toimia keskustelun välineenä nuoren ja aikuisen, kuten nuorisotyöntekijän, välillä.

Elämäni peli perustuu malleihin, jotka löytyvät Varsinais-Suomen Lastensuojelukuntayhtymän kehittämästä itsenäistyvän nuoren roolikartasta. Nuoret ovat itse kirjoittaneet niihin liittyviä tarinoita.

Peli pyrkii tukemaan nuorten elämänhallintaa ja positiivista mielenterveyttä.

Narratiivin lähtökohtina ovat olleet roolit elämästä oppija, suhteiden hoitaja, rajojen asettaja, arkipäivän pyörittäjä ja itsensä arvostaja sekä näihin liittyvät toiminnot. Peli pyrkii tukemaan nuorten elämänhallintaa ja positiivista mielenterveyttä erilaisten hahmojen ja tarinallistamisen avulla.

Elämäni pelin tarinoissa on haluttu vahvistaa nuorten itseluottamusta, tuoda näkemystä ongelmanratkaisu-, tunne- ja ihmissuhdetaitoihin sekä kasvattaa resilienssiä eli selviytymis- ja sopeutumiskykyä elämän yllättävissä muutostilanteissa. Tarinoiden kautta pelaaja voi peilata oman elämänsä pulmakohtia ja tehdä valintoja, jotka vaikuttavat lopputulokseen – tästä pelityypistä käytetään nimitystä visuaalinen novelli. Esimerkiksi nuorisotyöntekijä voi ohjata nuoren pelaamaan, ja pelaamisen jälkeen tarinoiden herättämistä ajatuksista voidaan keskustella.

Pelin hyödyntämisen kehitystyö jatkuu edelleen DIMMI-hankkeessa. Syksyllä 2019 luodaan yhteiskehittelynä monialaisesti, nuorten parissa toimivien ammattilaisten kanssa malli siihen, miten peli toimii työvälineenä nuoren kanssa työskentelyssä.

Ajatuksena on, että peli voisi olla yksi keino tavoittaa nuori elämänhallintaan liittyvissä keskusteluissa.

Ajatuksena on, että peli voisi olla yksi keino tavoittaa nuori elämänhallintaan liittyvissä keskusteluissa. Nuori voi pelata peliä yksin ennen tapaamista esimerkiksi nuorisotyöntekijän kanssa tai yhdessä tapaamisessa. Sen jälkeen pelin herättämiä ajatuksia puretaan tarinaa läpikäyden.

Peli voi toimia luottamuksen rakentajana ja yhteistyön voimistajana, ja se saa nuoren pohtimaan elämän valintojen tekemistä – mihin asioihin omassa elämässä voi itse vaikuttaa? Lisäksi vaihtoehtona on käyttää peliä ryhmässä, joko osana opetusta tai pienryhmässä. Ryhmämuotoisenkin pelaamisen jälkeen tärkeä vaihe on reflektio ja keskustelu, jossa pelin hahmojen ja valintojen kautta päästään keskustelemaan aroistakin asioista.

Monialainen nuorten parissa toimiva ammattilaisryhmä totesi, että Elämäni peli voi toimia keskustelunavaajana ja auttaa nuorta hahmottamaan tai sanottamaan ongelmaansa. Peliä voidaan hyödyntää ennaltaehkäisevänä tai yhteisöllisenä työmuotona.

Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019080123379

DIMMI – Digitaaliset menetelmät nuorten positiivisen mielenterveyden tukemiseen -hanke

  • Rahoitus: Euroopan sosiaalirahasto
  • Toteutusaika: 1.3.2018–31.8.2020
  • Toteuttajat: Kajaanin ammattikorkeakoulu Oy (KAMK) ja Diakonia-ammattikorkeakoulu Oy (Diak)

DIMMI-hankkeen päätavoitteena on 16–29-vuotiaiden nuorten positiivisen mielenterveyden vahvistaminen tarjoamalla tukea elämänhallinnan taitoihin ja voimavaroja jokapäiväisistä elämänhaasteista selviytymiseen erityisesti silloin, kun nuorella on ahdistuneisuutta, stressiä tai muita negatiivisia tunnekokemuksia. Hanke kehittää ja tuottaa konkreettisia välineitä sekä menetelmiä nuorten positiivisen mielenterveyden tukemiseen ja kehittää myös nuorten parissa työtä tekevien ammatillista osaamista.

Elämäni pelin testiversion voi ladata Android-puhelimelle osoitteesta urly.fi/1cLE (kirjoita linkki Android-laitteen selaimeen). Peli lanseerataan virallisesti syksyn 2019 aikana sekä App Storessa iPhonelle että Play-kaupassa Android-laitteille.

Lisätietoja DIMMI-hankkeesta:

Facebook

Instagram