Uusia tapoja oppia – oppimispelit testissä
Oppimispelit ovat kansainvälisesti nousseet esiin monilla eri aloilla. Oppimispelejä suunnitellaan lapsille ja aikuisille, sekä koulutuksen että liiketalouden tarpeisiin. Oppimispeli Kahoot! on houkutellut valtavan määrän pelaajia ympäri maailman. Diakin viittomakielen tulkkauksen opiskelijat ja virolaiset terveysalan opiskelijat testasivat peliä.
Digitaaliset palvelut kehittyvät eri maissa eri tahtia. Virossa peruskoulutuksen digitaalisia palveluita on kehitetty jo pitkään, ja siellä toimii valtion ylläpitämä eKool-järjestelmä. Suomessa etäopetus ja verkko-opetus ovat korkeakouluissa yhtenäistetty Campus Online -palveluun.
Oppimispelien tarkoituksena on motivoida pelaajia oppimaan hauskalla tavalla.
Oppimispelien tarkoituksena on motivoida pelaajia oppimaan hauskalla tavalla. Pelit tarjoavat myös mahdollisuuden yhteisölliseen oppimiseen, ja kilpailumuotoisina palkitsevat onnistumisista.
Oppimispelejä käytetään monella tapaa oppimisen tukena. Esikoululaiset harjoittelevat Ekapelin avulla suomen kielen äänteitä ja lukemista. Korkeakouluopiskelijoille suunnitellaan pelillistä oppimista Moodle-alustaan lisäosilla H5P ja Game.
Kokeilussamme Diakin viittomakielen tulkkiopiskelijat ja virolaiset terveysalan opiskelijat suunnittelivat ja testasivat Kahoot!-oppimispeliä. Peliä suunniteltiin Turussa ja Virossa syksyn 2018 aikana. Kummatkin opiskelijaryhmät suunnittelivat omat pelinsä.
Kahoot! on yksi oppimispeleistä
Kahoot! luotiin Norjassa vuonna 2013. Oppimispelillä on yli 70 miljoonaa käyttäjää kaikkialla maailmassa. Sen avulla voi luoda ja ylläpitää kyselyitä.
Peliä tarjotaan usealla kielellä sekä liiketalouden että opetuksen käyttöön. Pelin ympärille on rakennettu monikansallinen ja yhteisöllinen alusta, jossa voi seurata blogeja sekä jakaa omaa sisältöä ja pelejä muille.
Pelaamisen avulla voidaan testata osaamista, keskustella eri aiheista ja kysyä mielipiteitä.
Palvelussa peli luodaan Kahoot.com -osoitteessa, ja peliä pelataan Kahoot.it-osoitteessa. Pelaamisen avulla voidaan testata osaamista, keskustella eri aiheista ja kysyä mielipiteitä. Pelialustalta löytyy esimerkiksi amerikkalaisen viittomakielen (ASL) ja sormiaakkosten oppimiseen suunniteltuja pelejä.
Peli etenee kysymys kysymykseltä. Pelaajat osallistuvat mobiililaitteilla, ja valitsevat neljästä vaihtoehdosta mahdollisimman nopeasti oikean. Peli on tietokilpailutyyppinen, ja nopeimmin oikein vastannut saa eniten pisteitä. Tietokilpailusovellusta voi käyttää moneen eri tarkoitukseen ja monen ikäisille kohderyhmille.
Suunnittelusta testaukseen
Kun peliä käytetään opetuksessa, pelin voi suunnitella yhdessä opiskelijaryhmän kanssa. Suunnittelun voi aloittaa mielikuvakartan avulla.
Diakin tulkkiopiskelijat suunnittelivat pelejä viittomakielen ja sormiaakkosten oppimiseen.
Diakin tulkkiopiskelijat suunnittelivat pelejä viittomakielen ja sormiaakkosten oppimiseen itse valitsemalleen kohderyhmälle kohderyhmän edustajien iän ja heille valitun oppimissisällön mukaan. Suunnitteluvaiheessa opiskelijoita askarrutti eniten, miten peliä pelataan, miten se jaetaan toisille pelaajille ja kuinka sitä editoidaan.
Suunnittelun jälkeen tulkkiopiskelijat valmistivat oheismateriaalia viittomista tai sormiaakkosista videoimalla ja valokuvaamalla sekä laativat kuvattuun oheismateriaaliin liittyvät tietokilpailukysymykset.
Pelin ideana on siis vastata kysymyksiin oikein mahdollisimman nopeasti. Kysymykset käsittelivät esimerkiksi viittomien merkityksiä ja käännöksiä. Pelin tekeminen kesti ryhmissä noin tunnin. Opiskelijat olivat innoissaan pelistä ja kokivat viittomien oppimisen pelin avulla hauskaksi.
Tallinnassa pelin tekemistä testattiin Tallinnan Tervishoiu Kõrgkoolin terveysalan opiskelijoiden kanssa. Opiskelijat jaettiin kahteen ryhmään, ja he suunnittelivat pelin, jonka teemana oli terveyden edistäminen. Suunnittelun ja toteutuksen jälkeen he pelasivat pelejä ja antoivat palautetta pelistä, sen suunnitteluprosessista, omista kokemuksistaan ja kehittämisideoistaan.
Pelin hauskuutta sekä sen mahdollistamaa uutta tapaa oppia kehuttiin.
Tulkkiopiskelijat kokivat pelisovellukset aktivoiviksi ja teknisesti toimiviksi. Myös pelin hauskuutta sekä sen mahdollistamaa uutta tapaa oppia kehuttiin. Pelin kautta opiskelijat kokivat oppivansa viittomakieltä paremmin yhdessä. Opettajalle peli taas antaa tärkeää tietoa siitä, mitä opiskelijat ovat juuri oppineet.
Tallinnassa terveydenhoitoalan opiskelijat kokivat sovelluksen hauskaksi ja informatiiviseksi. Pelaaminen koettiin viihdyttäväksi, mielenkiintoiseksi sekä kehittäväksi. Opiskelijat kertoivat odottaneensa, että pelin tekeminen olisi haastavaa, mutta kokivat sen lopulta yksinkertaiseksi.
Pelistä tukea oppimiseen
Oppimispelejä voitaisiin käyttää enemmän opinnoissa. Ne sopivat hyvin monimuoto-opetukseen sekä isojen ryhmien opetukseen.
Opettaja voi vaikuttaa pelin sisältöihin rakentaessaan peliä ja sen tavoitteita, esimerkiksi käyttämällä valokuvia asiakastilanteesta. Opettaja voi hyödyntää myös pelin tarjoamaa oppimisdiagnostiikkaa ja tilastoja opiskelijoiden etenemisestä ja tuloksista.
Opiskelijalta pelin pelaaminen vaatii motivaatiota, kykyä opiskella itsenäisesti sekä arvioida itseään. Opiskelija saa hyvästä pelistä välitöntä palautetta. Se tuo vaihtelua luokkahuoneessa tapahtuvaan opetukseen sekä saattaa motivoida osallistumaan.
Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019080123382