Siirry sisältöön
Kaksi nuorta ihmistä pelaamassa virtuaalilaseilla, kuvituskuva.
Juttutyyppi  Blogi

Nuoret mukana pelin kehittämisessä

Pelillisyyden maailma on täynnä mahdollisuuksia ja sitä on alettu hyödyntää myös sosiaalialalla enenevässä määrin. Pelillisyyttä hyödyntämällä saadaan tuttuihin ja hankalampiinkin teemoihin keveyttä ja uudenlaista otetta. Pelillisyyttä voi hyödyntää, olipa tavoitteena nuoren motivointi, sitouttaminen, tutustuttaminen tai uuden oppiminen.

Digi perheiden voimavarana -hankkeessa tunnistettiin, että nepsy-piirteisten nuorten kuntoutuksessa olisi tilaa uusille ideoille, jotka tukisivat muun muassa kiintymyssuhteen vahvistumista, vuorovaikutustaitoja, toiminnanohjausta ja syy–seuraus-suhteen ymmärtämistä. Kiintymyssuhteen vahvistamiseen hankkeen puitteissa emme löytäneet ratkaisua, vuorovaikutustaitoihin oli jo olemassa joitain harjoitteita, ja toiminnanohjaukseen hyödynsimme Mysteeri 24/7-peliä. Hankkeen yhteistyökumppanien palaverissa esille nousi, että myös syy–seuraus-suhteen osoittamiseen voitaisiin hyödyntää pelillisyyttä.

Siitä alkoi matka syy–seuraus-pelin kehittämiseen. Yhteistyökumppaniksi valikoitui Virtual Dawn, joka sai heti kiinni ajatuksesta luoda hyötypeli, jossa on syy–seuraus-suhde pelaajan tekemiin valintoihin. Virtual Dawnille on erittäin tärkeää, että jokainen sisältö mitä tuotetaan, vie kehitystä eteenpäin.

Meinasiko mennä väärään suuntaan?

Yhteiseen työskentelyyn lähti mukaan kaksi hankkeessa mukana olevaa lastensuojeluyksikköä. Ensimmäisessä yhteisessä tapaamisessa kävi ilmi, että kukaan hanketoimijoista tai lastensuojeluyksikön mukana olevista toimijoista ei ollut aikaisemmin ollut mukana vastaavassa kehittämistyössä. Virtual Dawnin työntekijät saivatkin tehdä töitä tutustuttaakseen meidät ja yhteistyökumppanit pelimaailmaan ja pelien kehittämiseen.

Virtual Dawn esitteli hahmotelman, jota he olivat jo työstäneet hyötypelin pohjaksi. Pian huomattiin, että kokemuksen puute virtuaalipeleistä hankaloitti palautteen antamista pelistä. Tämän seurauksena lastensuojeluyksiköiden toimijat ehdottivat, että mukaan otettaisiin nuoria, joilla voisi olla peleistä enemmän kokemusta ja jotka voisivat olla kiinnostuneita lähtemään mukaan pelin kehittämiseen.

Seuraavaan tapaamiseen osallistui myös nuori, joka kommentoikin Virtual Dawnin esittelemää peliä aktiivisesti ja asiantuntevasti. Nuoren mukaan peli vaikutti nuoremmille lapsille suunnatulta. Niinpä nuorelle esitettiin kysymys: minkälainen olisi peli, jota hän innostuisi pelaamaan?

Palautetaanpa oikeaan suuntaan

Tämän seurauksena pelin kehittäminen lähti uusille urille. Pelin kehittämiseen saatiin mukaan myös toinen nuori. Talven ja kevään 2022 aikana lastensuojeluyksikön toimijoiden ja nuorten sekä Virtual Dawnin kanssa pidettiin useita palavereja, joissa työstettiin syy–seuraus-peliä. Virtual Dawn esitteli aina pelin kehittämisen sen hetkisen vaiheen, ja muut osallistujat ja mukana olevat nuoret kommentoivat kehittämisversiota ja antoivat lisää kehittämisideoita.

Työstämisen joka vaiheessa nuorilta kysyttiin mielipiteitä niin isoista kuin pienistäkin muutoksista ja siitä, kannattaisiko muutos toteuttaa vai ei.

Virtual Dawn ohjasi pelin kehittämisprojektia määrätietoisesti omat resurssit hyödyntäen mutta antamalla samalla tilaa nuorten ehdotuksille omien mahdollisuuksien mukaan niin paljon kuin kehittämistyön puitteissa oli varaa. Alkuvaiheen pelin uusi iso linjaus lähti liikkeelle nuorten ideasta. Työstämisen joka vaiheessa nuorilta kysyttiin mielipiteitä niin isoista kuin pienistäkin muutoksista ja siitä, kannattaisiko muutos toteuttaa vai ei.  Samalla kehittämisehdotukset otettiin huomioon ja toteutettiin mahdollisuuksien mukaan. Mukana olleet nuoret olivat hyvin motivoituneita ja aktiivisia osallistumaan pelin kehittämiseen.

Nuorten näköinen peli

Kohderyhmän mukaan ottaminen pelin kehitykseen heti alkuvaiheessa mahdollistaa tavoitteen mukaisen kohderyhmän saavuttamisen. Nuorten ehdotusten mukaan pelin maailma haluttiin rakentaa kuvitteelliseksi. Siinä pelaaja joutuu tekemään valintoja ja ratkaisemaan kohtaamisen haasteita. Peliä voidaan pitää onnistuneena, jos se herättää nuorten mielessä kysymyksiä siitä, mitä seurausta tehdyistä valinnoista on.

Pelin aikana tehdyt valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen ja lopputulokseen: haluatko auttaa ystäviä, jolloin sinulla on mahdollisuus saada myös itse apua? Ohjaaja keskustelee nuoren pelaajan kanssa tehtyjen valintojen syistä ja seurauksista pelin kuluessa sekä sen jälkeen. Näin kuntoutukseen saadaan osallistavaa otetta.

Virtuaalitodellisuus on hieno lisä ohjauksen tueksi. Sillä voidaan mahdollistaa elämysten kokeminen aidossa ympäristössä tai niin kuin tässä, kuvitteellisessa maailmassa. Peli kantaa nimeä Inner Visions. Peli julkaistiin lokakuussa 2022 Pico for business -alustalle ja Meta App Lab -alustalla loppuvuodesta 2022. Peli on molemmilta alustoilta ladattavissa ilmaiseksi virtuaalilaseille.

Pysyvä osoite: http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023073192584